Po spustení hry si vyberiete náročnosť easy, normal, hard, po vybratí sa spustí hra v ktorej ide o to aby ste čo najviac krát trafili pohyblivý terč.
1. Je to výborná hra na trénovanie postrehu. Trocha menej som chápal pravidlá a ako sa vlastne hrá, mohlo to byť vysvetlené v opise, ale dobre, že ste to dali aspoň do videa. 2. Zaujímavá hra, ale vyzerá veľmi jednoducho. Mohlo by to byť komplikovanejšie napríklad tak, že hráč musel sledovať dve naraz, alebo to skomplikovať tak, že v strede by bolo niekoľko rôznych palíc a bolo by potrebné chytiť inú farbu po každý zásah. 3. Ďakujeme, funguje to. :) Dá sa to hrať, sú tam aj rôzne náročnosti, počíta to skóre. Mne trochu vadí, že tá čierna kocka je schovaná vnútri, a hráč sa asi musí dívať nejak zboku, ale aj tak nemá veľmi dobrý prehľad o tom, čo sa deje. To, čo je hlavným prvkom hry by malo byť vpredu, dobre viditeľné. Inak je to všetko fajn. 4. Zaujímavá hra na postreh. Skvelé, že máte tri rôzne obťažnosti... Nabudúce skúste opísať hru aj sami, bez pána učiteľa :) V popise ste mohli trochu lepšie opísať pravidlá, alebo čo má hra za cieľ a pod. Trochu by som ako hráč chcela mať vypísané na kocke kedy som vyhrala .. alebo aká som bola dobrá oproti ostatným hráčom, potom by to bolo ako ozajstná hra.
Ako obiehanú vec sme použili farbu a kôš. Farba nie je celkom kruhová a preto je výpočet menej presný. Kôš zasa nemal celkom rovné okraje a preto sa niekedy nedal zamerať.
Robot po štarte programu zistí vzdialenosť k obiehanému košu. Priemer koša sme zmerali pravítkom ako ukazuje obrázok. Priemer kružnice po ktorej robot obieha je 2x nameraná vzdialenosť plus priemer koša.
V Spike programe je obvod kolieska 17.5, takže keď vypočítame obvod našej kružnice = priemer * pi, tak vieme zistiť koľko otáčok sa má otočiť koliesko, aby robot obehol celú kružnicu. To vydelíme 4 a meriame otáčkovým senzorom - robot vždy na začiatku nového obdobia vydá zvuk a zmení farbu tlačidla.
pi * (priemer_kosa + 2 * vzdialenost) / 4 cm
pi * (priemer_kosa + 2 * vzdialenost) / 4 * 360 / 17.5 stupnov
takže vždy po takomto úseku ukážeme nové ročné obdobie.
Na mieste, kde robot vydá signál a zmení farbu tlačidla položíme značku, aby sa dala porovnať v ďalšom obehu.
Robot používa dva ultrazvukové senzory na udržiavanie vzdialenosti od koša:
- ak je vzdialenosť zadného väčšia ako treba, točí vľavo- ak je vzdialenosť predného menšia ako treba, točí vpravo- inak ide rovnoAk sme použili iba jeden senzor, tak keď sa zatočil, väčšinou prestal kôš celkom vidieť a potom ho už nenašiel. Takto ho udržiavajú na trati oba senzory.
Video je 3x zrýchlené.
1. Slnko je teda poriadne veľký grepfruit :) Trocha ste si to tým zjednodušili, páči sa mi však využitie matematicky precízneho prístupu namiesto nejakého odhadovania. 2. OK, úlohu ste vyriešili. Video zobrazuje riešenie na rôznych situáciách. Označovanie ročných období nie je celkom presné, mohli ste využiť aj gyroskop. 3. Dobre, je to poctivá práca, funguje to. Vidím, že nebolo jednoduché to naladiť a robot nezačne sledovať objekt sám po presunutí do inej vzdialenosti. 4. Druhý pokus pri obiehaní sa mi zdal vydarenejší ako prvý. Robot vyzeral, že celkom pekne obiehal okolo slnka. Akurát pri tom prvom pokuse mal tie ročné obdobia s každým ďalším kolom viac a viac posunuté. Trochu škoda, že ste nezaznamenali a neodmerali, že robot ozaj chodí v rovnakej vzdialenosti od "slnka". Pekne ste opísali do zadania postup aj výpočty., Super.