Riešenie možno odovzdávať do: 22.03.2025 20:00:00
1. Úloha: Kameraman
Aj na Slovensku existujú rôzne spoločnosti, ktoré sa venujú výrobe filmov, alebo aspoň rôznych klipov. Pri natáčaní záberov je často potrebné, aby ich kameraman mohol robiť z rôznych uhlov, z rôznych polôh nad scénou. V tejto úlohe využijeme gyroskop, ktorý dokáže pomerne presne zistiť naklonenie a otočenie riadiacej jednotky. Pohyb kameramana bude riadený nakláňaním riadiacej jednotky.
Úloha pre zajace: Zostrojte a naprogramujte mechanizmus, ktorý umožní kameramanovi posun do ľubovoľného miesta v 3D priestore, z ktorého bude môcť natáčať potrebnú filmovú scénu. Kameraman môže byť obyčajná malá LEGO figúrka. Dôležité je, aby sa vedel dostať do ľubovoľného miesta 3D priestoru - iba pomocou nakláňania riadiacej jednotky - režisér ju môže držať v ruke.
Úloha pre tigre: Podobne ako zajace, ale po dosiahnutí určitého miesta je možné toto miesto tlačidlom uchovať ako štartovnú pozíciu, potom presunúť kameramena na cieľovú pozíciu, aj tú potvrdiť tlačidlom. Následne pomocou tlačidiel určiť dĺžku trvania (čas) postupného plynulého prechodu zo štartovnej do cieľovej pozície. Po potvrdení času stroj presunie kameramana na štartovnú pozíciu a po odštartovaní filmovej scény tlačidlom (klapka!) kameramana po čo najpriamejšej a najplynulejšej línii presunie v stanovenom čase do cieľovej pozície.
Úloha pre simulantov: Rovnako ako úloha pre tigre, ale pracujeme v 2D ploche simulátora, tretím rozmerom je však natočenie robota. Natočenie robota sa ale uplatňuje iba na začiatku a na konci pohybu - počas presúvania zo štartu do cieľa musí byť robot nasmerovaný do cieľa. Namiesto riadenia gyroskopom použijeme na pohyb kameramana v priestore tlačidlá na riadiacej jednotke.
Obrázok: kameraman, zdroj: LEGO.com
2. Úloha: Schovávačka
Mestská štvrť sa rozhodla postaviť novú modernú materskú škôlku, ktorá bude mať okrem iného atypický tvar. Pani učiteľka zo škôlky však vie, že deti sa radi hrajú schovávačku a preto by mali v miestnosti existovať aspoň dve miesta, ktoré navzájom nie sú viditeľné. Plán hracej miestnosti pre škôlku je znázornený čiernou hrubou čiarou na podlahe.
Úloha pre zajace: Robot sa nachádza pred plánom miestnosti. Zistí, či v miestnosti existujú aspoň dva body, z ktorých nie je vidno z jedného na druhý - teda ak ich spojíme priamou úsečkou, tak táto úsečka prechádza cez stenu.
Úloha pre tigre: Rovnaká ako pre zajace, ale robot okrem toho zistí a na konci oznámi, koľko vrcholov má útvar, ktorý tvorí pôdorys steny.
Úloha pre simulantov: Rovnaká ako pre tigre.