Logo Robotika.SK Faculty of Electrical Engineering and Information Technology, Slovak University of Technology  Logo Faculty of Mathematics, Physics and Informatics, Comenius University 

Riešenie možno odovzdávať do: 22.03.2026 20:00:00

1. Úloha: Koeficient trenia

Ak teleso pôsobí na podložku určitou silou Fn, pri pokuse ťahať teleso po podložke v kolmom smere tomuto ťahu bráni trecia sila, ktorej maximálna veľkosť Ffmax je určená vzťahom

Ffmax = μ.Fn

kde μ je koeficient trenia. Napríklad, keď je teleso na podložke iba voľne položené, tak Fje gravitačná sila, ktorou je priťahované do stredu Zeme.

 

 

Obrázok: dve telesá, ktoré majú rovnakú hmotnosť, ale sú z iného materiálu, takže majú iný koeficient trenia. Autor: CasintCC BY-SA 4.0.  

Úloha pre zajace: Zostrojte a naprogramujte robota, ktorý dokáže kvantitatívne porovnať koeficient trenia pre aspoň tri rôzne telesá.

Úloha pre tigre: Zostrojte a naprogramujte robota, ktorý dokáže čo najpresnejšie zmerať koeficient trenia pre aspoň tri rôzne telesá.

Úloha pre simulantov: Pri pohybe robota v simulátore sa kvôli simulácii trenia robot nepohybuje celkom presne - s každým pohybom stráca presnosť. Čím je jeho pohyb rýchlejší, tým je jeho pohyb nepresnejší. Vytvorte taký program pre simulátor, ktorý tieto hodnoty dokáže zmerať. Inými slovami, pomocou meraní v tomto programe zostrojte graf závislosti presnosti pohybu robota od jeho rýchlosti. Program by mal tieto hodnoty zistiť experimentálne sám a ukladať do zoznamu. Ak vyexportujete program v podobe XML súboru, nachádzajú sa v ňom aj hodnoty premenných - aj všetky prvky zoznamu. Pokúste sa z tohoto XML súboru nejakým šíkovným spôsobom namerané hodnoty uložené v zozname vytiahnuť, dostať ich do tabuľkového editora, v ktorom ich zobrazíte v grafe.

2. Úloha: Všesmerový pohyb

Pomocou všesmerových kolies sa roboty dokážu pohybovať kedykoľvek prakticky do ľubovoľného smeru. Takýto pohyb sa využíva napríklad v robotickom futbale, kde záleží na tom, aby sa robot dostal k lopte skôr ako súperov robot.

 

Úloha pre zajace: zostrojte robota, ktorý sa dokáže pohybovať do 8 rôznych smerov - kolmo aj šikmo, bez použitia všesmerových koliesok a bez toho, aby sa robot (alebo jeho časť otáčala podľa zvislej osi), treba nájsť nejaký iný spôsom. Pohyb robota nemusí byť plynulý ani súvislý, ale výsledné miesto, dosiahne s čo najmenším odchýlením sa od úsečky spájajúcej štartovnú pozíciu a cieľ. Smer sa po štarte programu nastaví pomocou tlačidiel alebo senzorov.

Úloha pre tigre: zostrojte robota, ktorý sa dokáže pohybovať do všetkých rôznych smerov - kolmo aj šikmo, bez použitia všesmerových koliesok a bez toho, aby sa robot (alebo jeho časť otáčala podľa zvislej osi), treba nájsť nejaký iný spôsom. Pohyb robota nemusí byť plynulý ani súvislý, ale výsledné miesto, dosiahne s čo najmenším odchýlením sa od úsečky spájajúcej štartovnú pozíciu a cieľ. Smer (ideálne v stupňoch) sa po štarte nastaví pomocou tlačidiel alebo senzorov.

Úloha pre simulantov: Vytvorte program pre simulovaného robota, ktorý si na začiatku vypýta súradnice cieľového bodu [x,y] a polomer kružnice r - zadajú sa pomocou šípiek na riadiacej jednotke a potom sa zo svojho miesta, ktoré má súradnice [0,0], dostane po kruhovom oblúku s polomerom r do bodu [x,y].