Logo Interreg Slovakia-Austria European Regional Development Fund RoboCoop Project Logo Logo Robotika.SK Faculty of Electrical Engineering and Information Technology, Slovak University of Technology  Logo Faculty of Mathematics, Physics and Informatics, Comenius University  Centrum vedecko-technických informácií SR    Vlajka EU

Riešenie možno odovzdávať do: 03.05.2016 20:00:00

1. Úloha: Efektívne doplnky a meranie vzdialenosti

Termín sme posunuli o týždeň, môžete svoje riešenia ešte upravovať a vylepšovať, ak chcete.

Jedna z najväčších výziev počas stavby robota na FLL je vymyslieť efektívny spôsob pripájania a odpájania nadstavcov. Keďže ide o sekundy, malo by to fungovať tak, že každý doplnok sa dá ľahko pripojiť a ľahko odpojiť - ideálne tak, že sa jednoducho z robota nadvihne alebo na neho položí. Malo by to fungovať tak, že (aspoň) jeden z motorov robota je potom hneď prevodom pripojený na nový namontovaný doplnok. Pozrite sa, ako sa s tým popasoval tím IT-PRO-BESST v predchádzajúcom ročníku FLL.

Úloha: Zostrojte a naprogramujte robota, ktorý bude mať dva motory na pohon kolies a tretí motor na riadenie pripájaných doplnkov. Vyrobte k nemu tri ľahko pripojiteľné a odpojiteľné doplnky: prvý z nich bude slúžiť na nadvihnutie (napichnutie) slučky, napríklad plastovej tašky z predchádzajúceho ročníka FLL. Druhý bude slúžiť na posunutie plastovej krabice s lietadlom (alebo podobnej) vo vodorovnom smere vpravo tak, aby bola umiestnená vo vnútri odkladacieho priestoru v tvare U pripevneného o podložku dual-lockmi. Tretí bude slúžiť na otočenie veľkého kolesa o tri otáčky. Na orientácii kolesa až tak nezáleží, ale môže byť napr. kolmo na smer, ktorým robot príde od Základne. Ihrisko si môžete zostrojiť napríklad podľa nasledujúceho plániku:



Zamerajte sa najmä na to, aby sa doplnky dali efektívne, čiže rýchlo a spoľahlivo pripájať a odpájať, každú z troch uvedených operácií má robot vykonať pomocou toho istého tretieho motora, ktorý je na ňom namontovaný. Pohrajte sa s riešením, vyskúšajte rôzne spôsoby, najlepší výsledok dobre a viditeľne zdokumentujte.

2. Robot sa nachádza na náhodnom mieste a v náhodnom otočení v obdĺžnikovej miestnosti (napríklad niekde na stole FLL). Naprogramujte ho tak, aby sa nejakým spôsobom dostal:
A) k tej zo štyroch stien, ktorá bola na začiatku od jeho polohy najbližšie,
B) k tej zo štyroch stien, ktorá bola na začiatku od jeho polohy najďalej.
Po dosiahnutí cieľového miesta zastane a vydá zvukový signál.

Riešenia